Czas na drugą część relacji z konferencji onGameStart – pierwszej w Polsce imprezy poświęconej tworzeniu gier z wykorzystaniem najnowocześniejszych trendów i technologii dostępnych dla programistów stron internetowych. Zapraszam do lektury i podzielenia się własnymi opiniami na ten temat.
Fotografia: onGameStart.
Konferencja onGameStart – dzień drugi.
Na wstępie przepraszam, że relacja z drugiego dnia ukazuje się dopiero dzisiaj, ale niestety w piątek popołudniu byłem nieżywy, a w sobotę, jak się już wyspałem i załatwiłem wszystkie zaległe obowiązki, stwierdziłem, że napiszę to właśnie dzisiaj. Mam nadzieję, że jakoś wytrzymaliście i aż tak się na mnie nie obrazicie za tą zwłokę.
W relacji z pierwszego dnia wypomnieliście mi, że brakowało zdjęcia identyfikatora, oto i on:
Poza tym udało mi się uzyskać kilka nowych „dropów”, czyli logo HTML5 w formie całkiem sporej naklejki:
oraz bloczek z naklejkami z logo konferencji. Z tym jest związana taka historia, że kilka sztuk tej naklejki leżało już na stoliku, w związku z tym postanowiłem się zaopatrzyć w jedną sztukę. W tym momencie podszedł do mnie Michał Budzyński i zapytał, czy chcę ich trochę więcej – myślę sobie „czemu nie?”, co też w końcu powiedziałem. Michał za chwilę przyniósł cały bloczek [3x5], który znajduje się na zdjęciu poniżej:
w związku z czym będę miał czym obklejać swoje komputery. ;]
Plan dnia.
Podobnie, jak w relacji z pierwszego dnia, zaczniemy od transkrypcji planu wykładów – agendy. Ze względu na to, że konferencja tego dnia była prowadzona jednotorowo, oszczędzę Wam przewijania i skompresuję nieco listę:
- 8:00 – rejestracja,
- 9:00 – Martin Kool: „HTML5 is the next portable gaming console”,
- 10:00 – Bartek Drozdz: „J3D: Adventures with WebGL”,
- 11:15 – Brandon Jones: „3D resources for WebGL apps”,
- 12:15 – Rob Hawkes: „A journey through development of Rawkets”,
- 13:00 – obiad,
- 14:00 – Seth Ladd: „Come learn about Box2D”,
- 15:00 – Kamil Trebunia: „HTML5 mobile game development for fun”,
- 16:00 – Dominik Szablewski: „Survival guide to HTML5″,
- 16:45 – wykład zamykający, losowanie nagród.
Ze względu na to, że cały dzień przebywaliśmy w jednej sali można było w końcu zostawić wszystkie swoje rzeczy na miejscu i swobodnie poruszać się po całym budynku. Nie było to może nic specjalnie uciążliwego, ale ze względu na to, że lubię gestykulować podczas rozmów, miałem jedną rękę więcej do tłumaczenia wszelkich zawiłości. ;]
Relacja z wykładów.
Dzień rozpoczął Martin Kool z wykładem porównującym technologie skupione wokół HTML5 do szeroko używanych kiedyś przenośnych konsol do grania. Mówił dużo o systemach Nintendo NES, komputerach Atari, Commodore i ZX Spectrum, a następnie pokazywał dema pozwalające na uruchomienie ich kompletnych środowisk w przeglądarce poprzez JavaScript. W ramach wykładu zostało powiedzianych także kilka słów na temat konwersji starych gier w nowych technologiach, gdzie zostało zaprezentowane demo gry Donkey Kong II na iPadzie. Prelekcja była bardzo dobra, ale to była dopiero cisza przed burzą.
Cisza przed burzą, którą rozpętał Bartek Drożdż (zobaczcie sobie dema na jego stronie!) swoją prezentacją o możliwościach WebGLa w kontekście biblioteki J3D (JavaScript 3D library). Zostało poruszonych wiele kwestii dotyczących różnych technologii składających się na wszystkie zaprezentowane efekty. Prelekcja została poprowadzona po prostu perfekcyjnie – na początku zostało pokazane demo tego, co można osiągnąć z pomocą omawianych rzeczy, a potem, jak już uczestnicy „pozbierali szczęki z podłogi” (autentyk, słyszałem dokładnie takie komentarze) zaczął mówić o kodzie, strukturze i ogólnej idei „jak to działa”. Ogólnie rzecz biorąc dowiedzieliśmy się wielu informacji dotyczących OpenGL, WebGL, OpenAL, GLSL (języka shaderów dostosowanego do WebGL) i Unity3D. Jego prezentacja znajduje się pod tym linkiem. Był to zdecydowanie najlepszy wykład drugiego dnia onGameStart.
Kolejnym prelegentem był Brandon Jones, który opowiedział o zarządzaniu grafikami podczas renderowania scen z wykorzystaniem WebGL. Zostało pokazane demo Quake3 w przeglądarce oraz… cała mapa z Team Fortress 2. W tym miejscu Brandon kontynuował spuściznę Bartka Drożdża, ponieważ ludzie po raz kolejny „zbierali szczęki z podłogi” po tym, co zobaczyli na ekranie.
Przed obiadem wysłuchaliśmy prelekcji Roba Hawkesa, który oprowadził nas po świecie Rawkets – kosmicznej gry MMO w przeglądarce. Tutaj nie było już takiego zaskoczenia jak w poprzednich dwóch wykładach, aczkolwiek Rob naprawdę trzymał poziom i nie pozwolił nam się nudzić ani przez chwilę. Dowiedzieliśmy się wielu informacji, które pomogły mu poradzić sobie z problemami podczas tworzenia gry, dzięki czemu na pewno będzie nam łatwiej podczas tworzenia własnych. ;]
Zaraz po obiedzie na scenie pojawił się Seth Ladd, który zapoznał nas z biblioteką Box2D, która jest wykorzystywana m. in. przez Angry Birds. Zostało pokazanych wiele dem, które faktycznie zachowywały się bardzo podobnie do wspomnianej gry. Oprócz wizualizacji pokazywane były także fragmenty kodu pozwalające na osiągnięcie tego typu efektów, w związku z czym cel prelegenta, czyli „sprawienie, że każdy z nas będzie w stanie wykorzystać Box2D we własnym projekcie” został jak najbardziej osiągnięty.
Przedostatnim wykładem było „HTML5 mobile game development for fun” Kamila Trebuni. Opowiedział on o tym, jak tworzyć gry w HTML5 i przy okazji czerpać z tego dużo radości. ;] Dziennikarska uczciwość każe napisać o tym, że Kamil prowadził wykład trochę zestresowany, przez co nie wszystko zostało gładko przekazane widowni. Nie miało jednak to większego znaczenia, ponieważ i tak poziom ani przez chwilę nie spadł na tyle, żeby oderwać nas od ekranu ze slajdami. Kamil pokazywał wszystkie informacje konfrontując je z jedną z gier, nad którą pracuje w firmie Wooga, także mogliśmy na bieżąco oceniać, jak jego słowa mają się „do rzeczywistości”.
Ostatnim prelegentem był Dominik Szablewski, twórca silnika ImpactJS, który przygotował wykład pt. „Survival guide to HTML5„. Końcówka konferencji okazała się naprawdę dobra, ponieważ cała sprawa ze „szczękami” została po raz ostatni uruchomiona na bardzo wysokim poziomie. Po tym, jak Dominik pokazał, co oferuje jego silnik na podstawie jednej z gier, a następnie „jak to się robi” w dołączonym do silnika edytorze, tylko spojrzeliśmy się po sobie z szeroko otwartymi oczami. To było naprawdę coś. ;]
Pisałem też wczoraj o workshopie prowadzonym przez oddelegowanego na ten cel członka organizacji W3C, aczkolwiek nie udało mi się na nim pojawić, w związku z tym niestety siłą rzeczy większej relacji nie będzie. ;]
Podsumowanie.
Jeśli chodzi o inne relacje z konferencji, to znalazłem jedynie wpis u Andrzeja „Endera” Mazura, a nie będę kopiował jego listy, także zapraszam do lektury.
Podsumowując, konferencja onGameStart w edycji 2011 zakończyła się pełnym sukcesem i już nie mogę doczekać się na edycją 2012. Poznałem bardzo dużo nowych osób, nie tylko tych, z którymi wcześniej miałem kontakt poprzez Internet, miałem okazję przedyskutować wiele różnych spraw, dowiedzieć się wielu nowych rzeczy, także na pewno wszystkim wyszło to na plus.
Warto przeczytać.
Trwa ładowanie…



Fajna sprawa z tymi konferencjami widać warto by pojechać na jakąś za kilka lat ;)
Nawiasem link do Andrzeja „Endera” Mazura nie działa z powodu niedodania / na końcu :)
pozdrawiam
@DarV: Link poprawiony, dzięki. Co do konferencji – nie wiem, ile masz lat, ale zakładając, że jest to co najmniej wiek licealny, to nawet nie za kilka lat, ale miesięcy – zbliża się powoli PHPCon, w kwietniu 2012 został już zapowiedziany Front Trends, także zapraszam, bo ja będę. ;]
Konferencja onGameStart – dzień drugi.
Ja ciągle nie mogę zrozumieć podniecania się grami sprzed 10 lat, tylko dlatego, że działają w przeglądarce na 10 razy mocniejszym sprzęcie. Trochę kręcimy się w kółko.
@Theq: Słowo klucz: w przeglądarce. Zresztą, po demach korzystających z WebGL widać, że to na pewno nie produkcje sprzed 10 lat. ;]
Konferencja onGameStart – dzień drugi.
Tak, ale całą robotę tu wykonuję karta graficzna. Wszystko leci do pamięci karty, shadery wykonuje karta. JS i przeglądarka ma tutaj niewiele do roboty. Schody się zaczną jak będzie trzeba zrobić bardziej skomplikowaną logikę, a nie „pokazywarki scen”.
@Theq: Nie no jasne, ale wiesz, taka w końcu jest jej rola. Tutaj głównie chodzi o zmianę środowiska uruchomieniowego – zamiast instalować masę GB danych i mieć grę pod jedno środowisko robisz momentalnie deploy pod wszystkie systemy operacyjne z uwzględnieniem tylko wersji przeglądarek. To JEST zauważalna zmiana. ;]
Konferencja onGameStart – dzień drugi.
@Theq Masz sporo racji, ale jak się bliżej przyjrzeć tematowi, to jednak to wszystko ma trochę więcej sensu. Temat gier sprzed 10 lat (ja bym powiedział, że nawet sprzed 20…) – weź taki farmville i popatrz na jego dochody, odpowiedzią tutaj jest social gaming. Co prawda flash sobie z tematem radzi całkiem nieźle, więc też nie jestem przekonany do końca co do gier w html5, z drugiej strony po prezentacji spilgames.com i liczbach co do odwiedzin itp. podawanych w milionach… Gry to nie tylko Triple A, weź dochody z gier city interactive, a dochody wiedźmina. Co z tego że wiedźmin jakością bije na głowę gierki CI, jak dochodami to jest za przeproszeniem „gołodupiec” :) Ja osobiście obstawiam, że gierki typu rawkets, wykorzystujące websockets to robienia muliplayera mogą cieszyć się sporą popularnością.
Myślę, że jednak trochę nie doceniasz WebGL – to że to bardzo nowa technologia i fakt, że wszystko co widać w necie to na razie zwykłe sceny, nie znaczy że nie da się więcej. Brandon Jones jasno pokazał na przykładzie wyrenderowania całej mapy Team Fortress 2, że pomimo ładowania całej geometrii w każdej klatce, bez obcinania niewidocznych części, jest jeszcze dużo wolnych zasobów to wykorzystania na logikę gry. Wąskim gardłem nie jest to, że js nie da się wykorzystać do zrobienia gry, bo to nie prawda, bardziej to że scena ma chyba ~200MB, więc problemem jest przepustowość łącza, co imho wymusza po prostu inny sposób projektowania gry oraz rozwój technologi w tym temacie (np. webgl-loader, streaming, cache itp.)
No i najważniejsze – to co w tym biznesie się naprawdę liczy to grywalność, a nie technologia, Crysis do pięt nie sięga takiemu Mario… Jak gierka jest dobra to czy to flash czy to html5, webgl czy jeszcze coś innego nie ma znaczenia, poza tym, że otwarte standardy dają dużo większy potencjalny target.
Pingback: Polska – kiedyś będziemy liderami (z onGameStart w tle)
@pepe: Dokładnie to, co chciałem powiedzieć – nic dodać, nic ująć. Temat wyczerpany. ;]
Konferencja onGameStart – dzień drugi.